塞尔达传说-织梦岛

四舍五入我就是吕游

因为几个月前才打完众神的三角力量A link to the past(我知道英文翻译不重要但是我就是特别喜欢这个翻译),织梦岛这一作上手感觉很舒服且熟悉,地图和怪都很像。查了一下这一作本来是作为三角力量的掌机版在业余时间开发的,也难怪有这么多好玩的对话和搞笑的客串

我海拉鲁破坏王又回来了。不知道是不是因为刚打完三角力量,这作一开始两个地牢的boss都是基本上无损过的嘿嘿。目前感觉很好玩!

我发现我心中的林克形象就和游戏里一样地有点木木讷讷的,人形探险机器。这段之后和玛琳一起走的时候可以触发各种对话,我走了一圈忘了带她抓娃娃机,看了网上视频发现这段还挺逗的(玛琳是娃娃机达人)。就是我觉得我的林克好像也不太会想到去抓娃娃

想了想还是心里过意不去,读档回去继续带玛林转悠了。玛林对话都挺逗的,挺喜欢这个角色

通关了!一场美丽的梦,很喜欢这个有些meta的结局,最后风鱼的话就像对玩家说的,谢谢你和我们一起探险,希望这也成为了你的美好回忆。打通游戏之后有些失落的滋味,和林克一起共享了

还有一个很喜欢的地方是收集八种乐器,一起合奏风鱼之歌。这作游戏里,林克是彻头彻尾的外乡人,随波涛漂流到岛上,串联起世界的秘密的过程也其实是瓦解世界的冲突过程,风鱼之歌有一种古老的味道,像是给远去的旅人的呼唤……

……我应该把它设成手机闹铃!

塞尔达传说众神的三角力量

塞尔达传说三角力量。题外话,我特别喜欢这作的英文译名A Link to the past. 虽然和原本是一点关系也没有(说是北美任天堂本地化要求去除一切宗教相关的指涉所以删掉了“神”的部分。

今天玩的是NS上的Super NES模拟器版本。本科的暑假和两个室友在一台老Super NES上打过一次,当时一个人负责操作一个人负责指挥攻略而我负责看,但是打完光明世界之后的内容我全然不记得了。前几年在树莓pi上刷过模拟器打,缺点是存档系统是原生的不方便,而且我的pi没刷蓝牙模块只能用有线手柄玩。NS的模拟器可以即时存档拯救了我这个手残,游戏体验大幅提升!

游戏本身而言,我特喜欢这个艺术风格,和交互的体验,尤其是扔罐子和把敌人踹下山。回力镖和射箭也很好玩!下周就要忙起来了,大概率这次依旧无法通关,但是也无妨随便逛逛!

很喜欢看老游戏这些介绍背景故事和操作技巧的附带小册子,设计得很精美。现在游戏碟怎么不整这个了

林克继续冒险……拔出了大师剑,经历了一些事情,来到了黑暗世界!

我发现2D游戏不管是16bits还是8bits我接受度都挺高的,应该多补一补(相比于老3D游戏……去年补Bioshock 1虽然是重制版了还是觉得画面有点愣,因为画面原因一直没有补Half-life……

对于我这种童年并没有老主机的人而言。switch上这几个模拟器真的挺不错的,可以比较轻松地接触一下这些老游戏。另外南梦宫的模拟器也不错,之前和我爸玩了玩坦克大战也蛮开心的

很喜欢这个游戏里面有种很温暖感觉的奇幻世界,有时候有点无厘头,但总是很有趣。让我感觉特别贴切小朋友林克的冒险。这两天遇到的好玩的事情包括

– 叫醒恶魔会被很客气地诅咒(诅咒内容:魔力消耗减半,爽的不行)
– 向“禁止扔石头”的地方扔石头,会有大鲤鱼跳出来,说我睡觉呢别打扰,拿着这个(强力道具)离开吧
– 把道具扔进水池里会有神仙问是不是你掉的,回答“是”会因为诚实(不然呢)而被奖励升级道具
– 误入盗贼洞,会被塞巨额封口费
– ……等等等等

原来随时可以进入fast travel这个感念这么早就有了。就算是1991年的游戏,这个“瞬移”的设计比很多现代游戏合理多了!

– 需要装备笛子,使用吹笛子,可以在bgm里听到笛子声,过程中可以继续移动
– 几秒钟之后,一只鸭子从屏幕左边飞向右边,如果触碰到了林克,就把他拉起来飞走(瞬移成功)
– 如果鸭子没碰到林克(比如林克吹完笛子之后移动了太远),就不会触发瞬移

这个设计的好处是战斗中不会有种违和的“突然无敌”感。可能因为3d游戏不好处理画面角度问题?很多游戏包括野炊里都是上一秒还在挨刀子下一秒直接瞬移……相比之下好喜欢这个飞天鸭子!

关于如何得到笛子的这段剧情也很喜欢!上次玩居然没拿到这个道具……

林克的装备和形象变了好多,对比一下挺明显的。明明是个小朋友,承受了这么多

三角力量通关啦!真的是好游戏,关卡交互boss设计都很精妙,音乐也好听,百听不厌。虽然是很早之前(正好30年)的游戏,但是乐趣超多,可以说是今年目前玩到最喜欢的游戏

很喜欢最后旅途结束给玩家看世界恢复的样子时候,不只是国王回家,叔叔痊愈这样的“大事件”,还有各种只见过几次面的人也展现出来,比如魔法师的学徒在熬药,平平无奇中年人重操旧业当盗贼,送我捕虫网的孩子病好了,迷路老头走出了死亡山谷,卓拉族人继续卖草鞋,等等……

不过等等,所以到最后跟塞尔达到底有什么关系

The Last of Us: II 最后生还者 第二章

历时将近一年(34个小时)终于把The Last of Us II打完了顽皮狗的这款话题争议大作。我认为这作游戏的品质非常优秀,从潜行+射击的冒险玩法到极具张力的对话镜头和画面光影,都设计精细。美中不足是故事用力过猛,在两个角色的发展轨迹上,像是一场暴风雨一样地展开厮杀和崩溃,最终整个故事被这种无法止住的趋势驱赶着化作了毁灭的灰烬。虽然如此,我认为在这场精心展现的暴风雨里,仍然有很多可取的故事片段和人物的心路历程。对于人物的心理成长,TLOU2是我玩过的游戏中描写最为细致动情的。

挺喜欢这个叙事包袱的。告诉观众艾莉其实“知道”了tlou1结尾的真相,把这个角色之前的心理塑造更加深化了。其实我觉得比起“知不知道”的“悬疑”,讲述人怎么看待这一事件更有意义。艾莉的心情是矛盾复杂的,讲述这种复杂心情的源头有助于观众理解和带入。我很喜欢这几段插叙,寥寥几笔但是感情冲击很大。

我觉得许多电子游戏因为游戏的“游戏性”内容,很容易让玩家行为和角色心里微妙地脱节,严重则反感角色,轻则对剧情厌烦。尤其是涉及杀人的游戏,玩家对于主角手上沾满鲜血这件事情常常无法体察,游戏也刻意回避的话,就很容易让我产生距离感。比如刺客信条的很多作品,我难以接受有些“卫兵”是作为消耗品活在这个世界。

tlou的做法是告诉你这一切都有后果。我很喜欢的孤岛惊魂3是告诉玩家你被异化了无法回归人类社会了。总之,我对这些暴力为核心的游戏的期待是至少试图和我交流一下这个议题………否则你不如把敌人都设定成飞在天上跑在地上的“怪物”和“魔鬼”得了,比如鬼泣,打个爽快

另外,我也能理解许多玩家对于这部的不满。对于许多人而言细腻的感情和细微心理变化并不是玩游戏体验的核心部分。粗线条地看,tlou1的情感线主要还是在于父女感情的建立和“保护”与“成长”的过程,这是一个比较主流的主题,第一作里顽皮狗把这个过程中的情感把控得淋漓尽致,以至于玩家很难不感动。但是这个世界观里,“爱”的主题下面其实暗流涌动许多东西。我很喜欢1结尾,让我感受到Joel这个角色的成长:他的温柔不在于他近乎偏执的保护行为,而在于他撒了个不太自圆其说的谎掩盖了这件事。到这时候,他对于自己父亲角色缺失的补救心理,和他对“女儿”成长的关爱心理,才让他真正成了一个父亲角色。后者很重要,但是前者才是这个角色有趣的地方:他不什么好人

对于这一点的讨论也是我在2作里可以看到的。2作的情感主题非常多元,但同时也可能不那么主流的以“父爱”为核心了。艾莉这个角色经历的情感,友谊爱情悲怆复仇怀疑恐惧和迷茫,是这些构成了她自己的人格。我今天玩很感动于截图的那一幕。不是因为剧情而是因为感受到了作者的心意。果然作者和我一样认为这是艾莉自己的故事,“知不知道”乔尔的行为只是属于她的苦恼的一部分

我能理解许多玩家的游戏体验和我并不一样。我不是个苛刻的玩家,但是我经常会思考游戏的写作问题。毕竟与电影不同,我也是游戏的一部分。

如果是没有选择的故事,我希望剧情可以说服我做这一选择;如果有选择,我希望故事可以让我有的可代入,而不是作为电视机前的观众朋友来通过“可能应该选b”来决策。我很喜欢巫师3就是因为我可以作为角色去思考,决策,并承担这些决策的后果(比如一些角色的死亡)。我不喜欢刺客信条奥德赛的某个重要选择就是“大概剧情希望我选b”的体验。

虽然可以选择的游戏给人许多自由空间,也减少了对剧情不适的体验,但是没有选择的故事,如果能讲好,那真的有深刻的力量。讲不好就带来了许多困惑。前阵子玩的Ori续作就是带来了许多困惑

至于解释玩家行为,我觉得对于剧情认真的游戏都需要解释清楚玩家为什么要做这样的事情(比如杀人)。当然,游戏可以告诉我主角是个杀人不眨眼的冷血杀手来避免这个问题,但是这样的话很难说服我跟主角强烈共情。比如。我认为对于杀人心理的处理有几个层级:
1. 从设定上处理,军人/杀手完成任务就完事,或者设定被“杀”的人都是晕倒而已
2. 从性格上处理,让这些行为和角色的行为逻辑融合或者摩擦,要不然习以为常和冷血挂钩,要不然有些思考
3. 向内(角色心理)和外(玩家本身)来讨论这个问题,我觉得这是很难拿捏的,但是如果做得好会很动人
当然,还有
0. 直接设定成杀魔物/怪物。我对这个没意见,大家都轻松

我觉得近期玩的,《对马岛之鬼》在这一点做的很好。甚至游戏本身挺一般的《使命召唤:二战》都尚且提了一嘴:盟军士兵路过烧焦的德军运兵车时候,npc骂了一嘴“烤泡菜”,还有别的npc说了句that’s someone’s son. 我总觉得,没人应该觉得杀人是稀松平常的事,军人也会有心理创伤。我最为玩家也无法默认自己就可以是正义杀人魔……

太鼓与我

我的音乐游戏启蒙是暑假跟着小叔叔去街机厅,看他屠榜打鼓机。那时候我刚开始学爵士鼓,小叔叔在做音乐。鼓我学了一年就放弃了,只在课上看了许多漫画书。到最后也没学会滚奏,老师很遗憾。第一次打太鼓达人是一群人一起轮着玩psp,不过也就玩过那一次。

大学之后零零星星和住得近同学打过几次太鼓达人街机,2017年游研社写了一篇文章讲太鼓达人街机日渐稀少,游戏厅缺少维护引进,核心玩家痛苦挣扎之现状,我们搜罗了一下,发现家边上一个国营百货楼顶层的游戏厅有一台太鼓达人12亚,找了一天晚上去。游戏厅没有一个人,只有前台一个纹着花臂的姐姐在抽烟,本来想买20块钱的币玩,姐姐说现在做活动100块钱给我们200币。我们就在那一直打到打烊,烟雾缭绕的游戏厅,破损的鼓槌,并没有几个人的太鼓排行榜。那是我对那段时光的记忆,每年回国前几晚我们饭后去百货大楼的游戏厅,聊聊天打打鼓,消耗那200个币,直到打烊。

去年朋友本来要来访我,因为疫情作了罢。也一年有余没有见面了。“那200个币还剩了好些呢”,去年这么说着。游戏厅不知道有没有挺过新冠。但是我已经搬走了。