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生活
2.2: 小学练萨克斯的一大阻碍是能演奏的内容。有限的为管乐队改编过的曲目独奏+国内外通俗流行歌曲,还有就是Kenny G的各种名曲,大概他之于萨克斯正如致爱丽丝之于学琴。不想学那样的声音,包括无心细语开头那种华丽的金属音色,也不听流行乐,以至于没有什么私下自己练习的目标。唉,如果早点听过爵士就好了,哪怕jfj军乐团那帮混吃的老师不会教考级也用不到,至少自己不至于把这个爱好放下了。那样我知道努力的目标可以是柯川的Giant Steps而不是野蜂飞舞,好的音色不是只有金属色一种,还可以有加农炮爱得利这种冲击质感。如果我现在无忧无虑,有每天一个半小时午休时间不用睡觉,一定要好好练习啊。
2.3: 发现好吃的面包发霉了,想起从前看的写老博后的短篇(似乎是马曳的《刘博士》),老博后发现绕路去costco买的牛角面包发霉了,但还是忍心不下吃掉了。想想很心酸。比起个人经历,更多的同感是美国这片食物废土的荒凉。但是反过来我发现我在明知发霉的情况下已经把它热好放盘子里了。要不是这个联想,大概也就凑合吃掉了。幸好还是扔掉了,扔掉时候的得意劲,似乎有种孔乙己式的骨气。
2.21: 今天看了1959 – the year that changed jazz. 掘火翻译的在B站。讲了59年发售的四张专辑,Miles Davis的Kind of Blue,Charles Mingus的Mingus Ah Um,Dave Brubeck的Time Out和Orenette Coleman的the Shape of Jazz to Come. 四种音乐,四个感觉,四种方向。太好了,但是不思念那个年代,POC的日子过得太惨了
说起这个,男乐手至少还有一条蜿蜒荆棘的(唱片公司)体制内道路可以走,女乐手甚至连音乐上的认同都得不到。想起去年看的纪录片the Girls in the Band,看得心里真的非常难受。片子结尾采访新一代女爵士音乐人,说感慨时代不同。我朴素地希望时代会变好,今天看的片子最后Coleman说音乐并不是破坏性的,音乐是让人类进步的,关于爱的。但愿是这样吧
美食
2.21: 我的看法:北京菜的问题源自北京国营餐馆的不思进取。因为每年有固定的客流,不会去把这些菜精做细做,不知不觉地,餐厅北京菜已经和胡同游一样是一种骗人的把式了。随便举几个例子:烤肉宛,混沌侯,全聚德,小肠陈。都越来越不好吃。就炸酱面而言,如果有一个好吃的标准,也不至于各个餐厅做法百花齐放各自难吃了。问题是这些老字号光游客就每天一大把,减料还来不及,没工夫钻营。甚至有些原本挺好吃的非北京菜也不行了,比如峨眉酒家,我有印象的十几年里水平大幅下降。另外的一些新北京菜餐厅,比如四世同堂,北京坊,钻营的是排场,似乎也不太在乎精作菜品。大董太贵我没吃过,小吊梨汤和局气似乎是专门针对本地年轻人,至少有些创新。但是这些店也没想当新北京菜招牌,毕竟全聚德在那里。
再说比如东来顺,涮羊肉吃的就是很简单的肉的品质而已,但是乱开的加盟店货源不行,又老贵,麻酱都不香。体验北京美食请去牛街,人家那边是真正的过日子的人吃好吃的饭,不是骗人把式,聚宝源那个涮羊肉我相信人吃完了绝对不会说没意思。
游戏
2.22: 交了paper之后在玩TLOU2,其实刚发售就买了玩了一部分到沙盒而止。这两天又陆陆续续玩了一些,体验是真的不错,我喜欢顽皮狗对于游戏交互的设计。除了优秀的潜行和射击关卡设计之外,从TLOU资料片Left Behind开始对于其他形式也做的很棒。比如Left Behind里面搞怪礼物店,游戏厅,木马和大头贴站这一连串的小互动把两个角色的怦然心动又紧张害怕又兴奋不已的状态描述得很完美,游戏厅的游戏机关卡是我玩过所有游戏里交互体验最好的10分钟,period。须知,这是在玩家完全知道剧情结局的情况下作为补充的资料片,故事和交互的设计需要非常厉害才能不显得“理所当然”,这个资料片是我给满分的作品。回到TLOU2,打雪仗和弹吉他虽然不及游戏机关卡那么冲击,但是也做的很不错了,我希望能多玩到一些有这种级别的交互感(不是QTE,也不是非要像暴雨那样细)的游戏。
问题就是TLOU2我真的没法一次打太久,我真的很怕丧尸不说,压抑的气氛打久了心情不太好。这就不得不说第一作了,我买来玩了几个小时就放下了放了好几年,再打开从匹茨堡兄弟的剧情开始简直停不下来,连着三个晚上打完了,算是突破了我的心理障碍。TLOU2目前我还是大不了太久。
可惜我现在想找个放松的游戏玩一玩,试了试地铁last light太吓人了怪好恶心,杀手47虽然好玩但是不看攻略打着需要反复SL,纯游戏体验不佳总是走神。真希望能有个类似control的游戏让我随便打打放松放松。
2.22: 今天玩了Dicey Dungeons骰子地下城。很好玩,我爱deck building类Roguelike (比如杀戮尖塔),又有打牌游戏的乐趣,又不用担心收集牌多了会无聊(因为每局都不一样)。刚开始在开人物,关卡稍微简单,可以预见后面会难一些。从前面每局游戏时间不长,这对我而言算个优点,杀戮尖塔一个小时一局不适合睡前玩。重点是美术很好看,还有一些比较诙谐的对话,又很容易上手,几个角色套路区分度很高。比起杀戮尖塔而言稍微缺失的一点是因为能持有的牌(武器)量有限,并不真的像打牌游戏一样有爆牌输出的快感。不过也可能是因为我没玩到后期。
时事
2.2: 洗脑教育专门混淆了知识(例如知道17*33=561)和思想(如何算数)这两个概念,让很多人(常见于..)觉得自己很有知识的力量,思想上高人一筹,实际上只是在别人那看到过这个乘法的答案。久而久之,“我见过/我听说过”的想法自动地wire到了“我懂/我明白”这条线上。自我反省,我也经常犯这个病,听说过就觉得懂,其实是在跟人背诵乘法表。不是说不要跟会乘法的人背诵乘法表,面对不会乘法的人也不要背诵乘法表。这是没有意义的,这不是交流。
科研
2.2: 调试simulation像赌玉一样,我觉得我从好坑(老板)里挖出来的原石(idea)一定行,我买回家(写出来),开一刀比sota差好多,换一套条件再开一刀还差好多,切了一个月,切剩指甲大,确实有点玉,成色不太行,有些情况下好使,大部分情况一般。找三个臭屁专家看一眼,评价道:石头不错,切的水平不行。白浪费许多电
2.19: 论文被提交前的一刻是它最美的年华。在这一刻,它是完美的,炙热的。它是自然的孩子,被爱和热情酿出来,在痛苦的橡木桶里陈了许多年。它一醒来就到处跑闹,消耗了许多昂贵的仪器,破坏了好些美好的睡眠,它在凌晨从淋浴里溜走,偷偷在酒杯里结晶,直到一个下午被我扣在咖啡杯里抓住。在会议前的歇斯底里中,我给它取了名字,并且改了十次。
二号审稿员有着神经质的脾气,喜欢摔釉质不均的盘子。我知道他想说什么,说橡木桶里,月光下,咖啡杯中,淋浴间,一定是某个环节出了差错。我们扭打起来,一年过去了,美好就这么失去了
2.24: 拜读了大佬画的新饼。总觉得这个饼味道不太对。如果能做到模型又有因果表示,又可以反事实推断,而学习的数据条件又弱于独立分布,又包含分布偏移,这当然是再好不过的事情了。那为什么现在的图模型可以解释的都难以学习,可以学习的都难以解释呢?我回答不来这个问题,需要洗澡时候多想想。可以确定的是至少在线性模型里因果参数的推断表现几乎永远不如回归参数。虽然但是,我希望一石激起千层浪,如果能火起来分我一杯羹(大佬cite了282篇论文,卷卷无爷名)
自我反思: 对于一篇新论文,好的读者是来学东西的;一类糟糕的读者是来确认已经知道的东西的,他们点头说,嗯我就知道会这样;另外一类糟糕的读者(reviewer 2)是来否定已经知道不行的东西的,他们摇头说,呸我就知道这不行。不要预设立场读文章