历时将近一年(34个小时)终于把The Last of Us II打完了顽皮狗的这款话题争议大作。我认为这作游戏的品质非常优秀,从潜行+射击的冒险玩法到极具张力的对话镜头和画面光影,都设计精细。美中不足是故事用力过猛,在两个角色的发展轨迹上,像是一场暴风雨一样地展开厮杀和崩溃,最终整个故事被这种无法止住的趋势驱赶着化作了毁灭的灰烬。虽然如此,我认为在这场精心展现的暴风雨里,仍然有很多可取的故事片段和人物的心路历程。对于人物的心理成长,TLOU2是我玩过的游戏中描写最为细致动情的。
挺喜欢这个叙事包袱的。告诉观众艾莉其实“知道”了tlou1结尾的真相,把这个角色之前的心理塑造更加深化了。其实我觉得比起“知不知道”的“悬疑”,讲述人怎么看待这一事件更有意义。艾莉的心情是矛盾复杂的,讲述这种复杂心情的源头有助于观众理解和带入。我很喜欢这几段插叙,寥寥几笔但是感情冲击很大。
我觉得许多电子游戏因为游戏的“游戏性”内容,很容易让玩家行为和角色心里微妙地脱节,严重则反感角色,轻则对剧情厌烦。尤其是涉及杀人的游戏,玩家对于主角手上沾满鲜血这件事情常常无法体察,游戏也刻意回避的话,就很容易让我产生距离感。比如刺客信条的很多作品,我难以接受有些“卫兵”是作为消耗品活在这个世界。
tlou的做法是告诉你这一切都有后果。我很喜欢的孤岛惊魂3是告诉玩家你被异化了无法回归人类社会了。总之,我对这些暴力为核心的游戏的期待是至少试图和我交流一下这个议题………否则你不如把敌人都设定成飞在天上跑在地上的“怪物”和“魔鬼”得了,比如鬼泣,打个爽快
另外,我也能理解许多玩家对于这部的不满。对于许多人而言细腻的感情和细微心理变化并不是玩游戏体验的核心部分。粗线条地看,tlou1的情感线主要还是在于父女感情的建立和“保护”与“成长”的过程,这是一个比较主流的主题,第一作里顽皮狗把这个过程中的情感把控得淋漓尽致,以至于玩家很难不感动。但是这个世界观里,“爱”的主题下面其实暗流涌动许多东西。我很喜欢1结尾,让我感受到Joel这个角色的成长:他的温柔不在于他近乎偏执的保护行为,而在于他撒了个不太自圆其说的谎掩盖了这件事。到这时候,他对于自己父亲角色缺失的补救心理,和他对“女儿”成长的关爱心理,才让他真正成了一个父亲角色。后者很重要,但是前者才是这个角色有趣的地方:他不什么好人
对于这一点的讨论也是我在2作里可以看到的。2作的情感主题非常多元,但同时也可能不那么主流的以“父爱”为核心了。艾莉这个角色经历的情感,友谊爱情悲怆复仇怀疑恐惧和迷茫,是这些构成了她自己的人格。我今天玩很感动于截图的那一幕。不是因为剧情而是因为感受到了作者的心意。果然作者和我一样认为这是艾莉自己的故事,“知不知道”乔尔的行为只是属于她的苦恼的一部分
我能理解许多玩家的游戏体验和我并不一样。我不是个苛刻的玩家,但是我经常会思考游戏的写作问题。毕竟与电影不同,我也是游戏的一部分。
如果是没有选择的故事,我希望剧情可以说服我做这一选择;如果有选择,我希望故事可以让我有的可代入,而不是作为电视机前的观众朋友来通过“可能应该选b”来决策。我很喜欢巫师3就是因为我可以作为角色去思考,决策,并承担这些决策的后果(比如一些角色的死亡)。我不喜欢刺客信条奥德赛的某个重要选择就是“大概剧情希望我选b”的体验。
虽然可以选择的游戏给人许多自由空间,也减少了对剧情不适的体验,但是没有选择的故事,如果能讲好,那真的有深刻的力量。讲不好就带来了许多困惑。前阵子玩的Ori续作就是带来了许多困惑
至于解释玩家行为,我觉得对于剧情认真的游戏都需要解释清楚玩家为什么要做这样的事情(比如杀人)。当然,游戏可以告诉我主角是个杀人不眨眼的冷血杀手来避免这个问题,但是这样的话很难说服我跟主角强烈共情。比如。我认为对于杀人心理的处理有几个层级:
1. 从设定上处理,军人/杀手完成任务就完事,或者设定被“杀”的人都是晕倒而已
2. 从性格上处理,让这些行为和角色的行为逻辑融合或者摩擦,要不然习以为常和冷血挂钩,要不然有些思考
3. 向内(角色心理)和外(玩家本身)来讨论这个问题,我觉得这是很难拿捏的,但是如果做得好会很动人
当然,还有
0. 直接设定成杀魔物/怪物。我对这个没意见,大家都轻松
我觉得近期玩的,《对马岛之鬼》在这一点做的很好。甚至游戏本身挺一般的《使命召唤:二战》都尚且提了一嘴:盟军士兵路过烧焦的德军运兵车时候,npc骂了一嘴“烤泡菜”,还有别的npc说了句that’s someone’s son. 我总觉得,没人应该觉得杀人是稀松平常的事,军人也会有心理创伤。我最为玩家也无法默认自己就可以是正义杀人魔……